Jan 13 • Aurélien

Guide et listing des différentes modalités pédagogiques

Les modalités pédagogiques désigne l’ensemble des moyens utilisés pour organiser et délivrer un savoir. Tel que montré sur le schéma ci-dessous, on classifie généralement ces modalités dans le monde de la formation sous deux grandes catégories : les modalités synchrones (le contenu de formation est déroulé en direct) et les modalités asynchrones (les apprenants sont autonomes et peuvent suivre la formation à leur rythme) : 

Modalités pédagogiques

Bien entendu, chacune de ces modalités présente des avantages et des inconvénients qu'il est important de connaitre afin de sélectionner celle(s) adaptées à sa formation. 

Dans cet article, nous passerons donc en revu l'ensemble de ces modalités en détaillant leurs caractéristiques et cas d'application. 

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1 - Les modalités synchrones

1.1. La formation présentielle

   Définition

Apprentissage en face-à-face, généralement dans une salle de classe ou un environnement de formation physique, avec un  ou plusieurs formateurs.

  Synchrone / Asynchrone

Synchrone

  Personnalisation / Massification 

Personnalisation possible, mais généralement massifiée en sessions de groupe

  Complexe / Simple 

Simple à modérément complexe (logistique et organisation)

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Interactivité forte (dynamique de groupe, échanges en direct)

  Présence d'animateur

Essentielle

  Cas d'utilisation

 Développement des compétences pratiques, sessions interactives, formation sur des équipements spécifiques, coaching en groupe, apprentissage de soft skills

  Durée recommandée

1 jour à plusieurs jours, selon l'objectif de la formation

  Nombre d'apprenants idéal

8 à 20 participants, selon la nature de l'activité et la taille de la salle

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1.2. La classe virtuelle

   Définition

Cours en ligne interactif en temps réel, souvent via une plateforme de visioconférence

  Synchrone / Asynchrone

Synchrone

  Personnalisation / Massification 

Personnalisation possible

  Complexe / Simple 

Simple

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Interactivité forte

  Présence d'animateur

Essentielle

  Cas d'utilisation

Formation pratique, sessions de Q&A, ateliers collaboratifs

  Durée recommandée

1 à 2 heures par session

  Nombre d'apprenants idéal

5 à 20 participants par session

1.3. Le tutorat

   Définition

Accompagnement personnalisé d’un apprenant par un tuteur, souvent sur une période déterminée, pour approfondir des notions spécifiques

  Synchrone / Asynchrone

Synchrone, parfois asynchrone

  Personnalisation / Massification 

Personnalisé

  Complexe / Simple 

Simple

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Interactivité forte

  Présence d'animateur

Essentielle

  Cas d'utilisation

Suivi individuel pour garantir la compréhension des concepts, aide spécifique

  Durée recommandée

1 à 2 heures par session & sur plusieurs semaines

  Nombre d'apprenants idéal

1 à 5 par tuteur

1.4. Le mentorat

   Définition

Relation de développement personnel où un mentor partage son expérience et son savoir-faire avec un mentoré

  Synchrone / Asynchrone

Synchrone, parfois asynchrone

  Personnalisation / Massification 

Forte personnalisation

  Complexe / Simple 

Simple

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Interactivité forte

  Présence d'animateur

Essentielle

  Cas d'utilisation

Développement de carrière, accompagnement dans des projets spécifiques, soutien dans des décisions stratégiques

  Durée recommandée

1 à 2 heures par session & sur plusieurs mois

  Nombre d'apprenants idéal

1 à 5 par mentor

1.5. Le coaching

   Définition

Processus interactif visant à améliorer les performances d’un individu ou d’une équipe à travers des séances de coaching

  Synchrone / Asynchrone

Synchrone

  Personnalisation / Massification 

Forte personnalisation

  Complexe / Simple 

Modérément complexe

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Interactivité forte

  Présence d'animateur

Essentielle

  Cas d'utilisation

Développement de compétences spécifiques, atteinte d’objectifs personnels ou professionnels, accompagnement au changement

  Durée recommandée

1 à 2 heures par session & sur plusieurs mois

  Nombre d'apprenants idéal

1 à 10 (coaching individuel ou en groupe)

1.6. Webinaire

   Définition

Séminaire en ligne interactif où un ou plusieurs intervenants présentent un sujet en temps réel

  Synchrone / Asynchrone

Les deux possibles mais plus souvent synchrone pour la gestion des questions / réponses

  Personnalisation / Massification 

Massification avec personnalisation possible (si Q/R)

  Complexe / Simple 

Modérément complexe

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Interactivité forte

  Présence d'animateur

Essentielle

  Cas d'utilisation

Formation en direct, démonstrations, sessions de questions-réponses

  Durée recommandée

20 à 45 minutes par session (au delà risque de décrochage)

  Nombre d'apprenants idéal

10 à 100 participants

2 - Les modalités mixtes

2.1. Le blended learning

   Définition

Approche mixte combinant l'apprentissage en ligne et en présentiel

  Synchrone / Asynchrone

Mixte

  Personnalisation / Massification 

Personnalisation

  Complexe / Simple 

Complexe

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Forte

  Présence d'animateur

Modérée à forte

  Cas d'utilisation

Formation continue, perfectionnement professionnel, projets collaboratifs

  Durée recommandée

1 à 2 heures par session 

  Nombre d'apprenants idéal

Minimum 10 participants (Conception longue)

2.2. Serious Game

   Définition

Jeu sérieux conçu pour enseigner des compétences ou concepts spécifiques

  Synchrone / Asynchrone

Les deux possibles

  Personnalisation / Massification 

Personnalisation

  Complexe / Simple 

Complexe

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Forte

  Présence d'animateur

Faible

  Cas d'utilisation

Formation immersive, développement de compétences comportementales, simulation de scénarios réels

  Durée recommandée

15 à 60 minutes

  Nombre d'apprenants idéal

Minimum 10 (conception longue).

3 - Les modalités asynchrones

3.1. Le MOOC (Massive Open Online Course)

   Définition

Les mooc sont des cours en ligne ouverts à tous, disponibles sur des plateformes web, accessibles à un large public

  Synchrone / Asynchrone

Asynchrone

  Personnalisation / Massification 

Massification

  Complexe / Simple 

Complexe (en termes de conception et d'organisation)

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Interactivité faible à modérée

  Présence d'animateur

 Limitée, souvent sous forme de modération de forums ou de sessions Q&A.

  Cas d'utilisation

 Formation continue, sensibilisation à grande échelle, diffusion de connaissances générales

  Durée recommandée

4 à 6 semaines

  Nombre d'apprenants idéal

Illimité, conçu pour des milliers de participants

3.2. Le SPOC (Simple Private Online Course)

   Définition

Cours en ligne privé, destiné à un groupe restreint de participants, potentiellement avec un suivi personnalisé

  Synchrone / Asynchrone

Asynchrone

  Personnalisation / Massification 

Plus personnalisé que le MOOC mais rarement de conception sur-mesure

  Complexe / Simple 

Modérément complexe

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Interactivité plus forte que le MOOC

  Présence d'animateur

 Limitée, souvent sous forme de modération de forums ou de sessions Q&A.

  Cas d'utilisation

Besoin d'adaptation au besoin interne d'une organisation , volonté d'amélioration des taux de complétion

  Durée recommandée

2 à 4 semaines

  Nombre d'apprenants idéal

10 à 30 participants

3.3. Le COOC (Corporate Open Online Course)

   Définition

Cours en ligne ouvert au personnel d'une entreprise, souvent utilisé pour le développement interne

  Synchrone / Asynchrone

Asynchrone

  Personnalisation / Massification 

Massification, mais ciblé sur les employés de l’entreprise

  Complexe / Simple 

Modérément complexe

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Modérée

  Présence d'animateur

 Limitée, souvent sous forme de modération de forums ou de sessions Q&A.

  Cas d'utilisation

Formation interne, mise à jour des compétences, onboarding des nouveaux employés

  Durée recommandée

2 à 6 semaines

  Nombre d'apprenants idéal

20 à 200 participants

3.4. La vidéo interactive

   Définition

Vidéos enrichies de fonctionnalités interactives, comme des quiz ou des choix de scénario

  Synchrone / Asynchrone

Asynchrone

  Personnalisation / Massification 

Personnalisation possible

  Complexe / Simple 

Complexe

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Forte

  Présence d'animateur

Faible à modérée

  Cas d'utilisation

Formation sur les procédures, renforcement des connaissances, auto-évaluation

  Durée recommandée

3 à 10 minutes par vidéo

  Nombre d'apprenants idéal

Illimité

3.5. Simulateur

   Définition

Outil permettant de simuler des environnements ou des situations réelles pour l'entraînement

  Synchrone / Asynchrone

Les deux possibles

  Personnalisation / Massification 

Personnalisation pour une typologie d'activité plus que pour un individu (exemple : simulateur de vol)

  Complexe / Simple 

Très complexe

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Faible

  Présence d'animateur

Non indispensable

  Cas d'utilisation

 Formation technique, entrainement à des situations complexes ou à risques.

  Durée recommandée

Entre 10 et 60 minutes

  Nombre d'apprenants idéal

Illimité.

3.6. Mobile Learning

   Définition

Apprentissage à travers des appareils mobiles comme les smartphones et tablettes

  Synchrone / Asynchrone

Asynchrone

  Personnalisation / Massification 

Massification

  Complexe / Simple 

Complexe

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Faible

  Présence d'animateur

Non indispensable

  Cas d'utilisation

Formation à distance, micro-learning, révision en mobilité

  Durée recommandée

5 à 15 minutes par module

  Nombre d'apprenants idéal

Illimité

3.7. Quiz

   Définition

Outil d'évaluation permettant de tester les connaissances

  Synchrone / Asynchrone

Les deux

  Personnalisation / Massification 

Massification

  Complexe / Simple 

Simple

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Modérée

  Présence d'animateur

Non indispensable

  Cas d'utilisation

Évaluation formative, consolidation des acquis

  Durée recommandée

5 à 10 minutes

  Nombre d'apprenants idéal

Illimité

3.8. Infographie

   Définition

Représentation visuelle de données ou d’informations pour faciliter la compréhension rapide d’un sujet

  Synchrone / Asynchrone

Asynchrone

  Personnalisation / Massification 

Massification

  Complexe / Simple 

Simple à modérément complexe

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Faible

  Présence d'animateur

Non nécessaire

  Cas d'utilisation

Résumés de concepts, supports de révision, communication visuelle

  Durée recommandée

1 à 5 minutes de lecture

  Nombre d'apprenants idéal

Illimité

3.9. Motion Design

   Définition

Utilisation de graphiques animés pour expliquer un concept ou une idée de manière dynamique

  Synchrone / Asynchrone

Asynchrone

  Personnalisation / Massification 

Massification

  Complexe / Simple 

Complexe

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Faible

  Présence d'animateur

Non nécessaire

  Cas d'utilisation

Explication de processus, promotion de produits ou concepts

  Durée recommandée

1 à 3 minutes

  Nombre d'apprenants idéal

Illimité

3.10. Vidéo fond vert

   Définition

Vidéo où l'arrière-plan est remplacé pour intégrer l’intervenant dans un environnement virtuel

  Synchrone / Asynchrone

Asynchrone

  Personnalisation / Massification 

Massification

  Complexe / Simple 

Modérément complexe

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Faible

  Présence d'animateur

Non nécessaire

  Cas d'utilisation

Présentations, cours en ligne, explications nécessitant des visuels dynamiques

  Durée recommandée

5 à 15 minutes

  Nombre d'apprenants idéal

Illimité

3.11. Vidéo interview

   Définition

Enregistrement vidéo d’un entretien avec un expert ou une personne ressource

  Synchrone / Asynchrone

Asynchrone

  Personnalisation / Massification 

Massification

  Complexe / Simple 

Modérément complexe

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Faible

  Présence d'animateur

Non nécessaire

  Cas d'utilisation

Partage d’expériences, témoignages, expertises spécifiques

  Durée recommandée

5 à 20 minutes

  Nombre d'apprenants idéal

Illimité

3.12. Podcast

   Définition

Enregistrement audio diffusé en ligne, souvent sous forme de série, sur un thème particulier

  Synchrone / Asynchrone

Asynchrone

  Personnalisation / Massification 

Massification

  Complexe / Simple 

Simple

  Interactivité forte / Interactivité faible 

Interactivité faible

  Présence d'animateur

Essentielle

  Cas d'utilisation

Partage d’expertises, informations sur des sujets variés, accessibles en mobilité

  Durée recommandée

10 à 30 minutes 

  Nombre d'apprenants idéal

Illimité

Digital Learning vs présentiel. Synchrone vs asynchrone.
Comment choisir le bon dispositif pédagogique pour une formation?

Le choix des modalités pédagogiques dépend de plusieurs critères clés :

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 Objectifs pédagogiques : Si les objectifs de formation portent sur la transmission de connaissances théoriques, des vidéos, podcasts ou MOOC peuvent suffire. Pour des compétences pratiques, il conviendra de privilégier des simulateurs, des serious games ou du coaching.

 Profil des apprenants : Selon leur autonomie et leurs besoins, on choisira des modalités asynchrones (MOOC, vidéos) pour des apprenants autonomes, ou synchrones (classes virtuelles, tutorat) pour des besoins d’accompagnement.

 Durée et rythme : Pour une formation longue, un blended learning ou SPOC offre une bonne flexibilité. Pour des formations courtes, des vidéos interactives ou des quiz peuvent être plus adaptés.

 Budget et ressources disponibles : Les quiz, infographies ou podcasts sont des options moins coûteuses. En revanche, des formats interactifs comme le coaching ou les simulateurs nécessitent un investissement plus important en temps et en expertise (voir paragraphe ci-dessous)

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Il est souvent judicieux d’adopter une approche multimodale pour répondre aux différents besoins des apprenants et maximiser l'efficacité de la formation.

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Quels sont les coûts des différentes modalités pédagogiques ?

Voici des fourchettes de coûts estimées pour chaque modalité pédagogique, accompagnées de justifications :

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Coûts faibles

  • Quiz  : Relativement simple à concevoir et à intégrer dans des plateformes existantes. La personnalisation peut augmenter le coût.
  • Infographie : Création graphique unique avec un coût de production faible. Les révisions et la complexité graphique peuvent augmenter le coût.
  • Podcast  : Nécessite un équipement audio basique et un logiciel de montage. Le coût peut augmenter avec des professionnels ou un contenu plus élaboré.
  • Mentorat : Dépend de la durée, du nombre de participants et des outils interactifs utilisés. Peut inclure des coûts de plateforme et de production.
  • Tutorat : Similaire au mentorat mais souvent plus fréquent et orienté sur des compétences spécifiques, ce qui peut influencer le coût.

Coûts modérés

  • Classe virtuelle  : Nécessite une plateforme de visioconférence et une planification de contenu. Le coût dépend du nombre de sessions et de la participation d’animateurs.
  • Vidéo interview  : Nécessite un tournage simple, montage et parfois un lieu. Le coût peut monter avec la qualité de la production.
  • SPOC : Conception pour un groupe restreint, avec des ressources adaptées et parfois du tutorat, augmentant le coût global
  • COOC  : Développé pour une entreprise avec des ressources spécifiques, incluant parfois du contenu personnalisé et des outils interactifs.

Coûts élevés

  • MOOC  : Couvre une large audience, nécessite un contenu riche et des plateformes robustes. Souvent accompagné de vidéos, quiz, et forums.
  • Vidéo fond vert : Nécessite un studio, éclairage, et post-production pour intégrer des éléments visuels avancés. Le coût dépend de la durée et de la complexité
  • Vidéo interactive : Inclut des choix interactifs et des scénarios multiples, augmentant la complexité de la production et du développement.
  • Blended Learning : Combine plusieurs formats (en ligne et présentiel), nécessitant une coordination logistique et une intégration des contenus.
  • Coaching : Basé sur des sessions individuelles ou de groupe, souvent avec des professionnels hautement qualifiés. Coût élevé dû au temps et à l’expertise.
  • Serious Game  : Développement complexe nécessitant une équipe multidisciplinaire (développeurs, graphistes, scénaristes). Le coût varie selon la complexité du jeu.
  • Simulateur  : Développement très technique, souvent utilisé pour des formations spécifiques (pilotage, chirurgie). Implique un coût élevé en raison des technologies et de la personnalisation.
  • Motion Design : Implique la création d’animations sur mesure. Le coût dépend de la durée et de la complexité des animations.
  • Mobile learning : Implique une conception responsive et des outils mobiles spécifiques. Plus coûteux si des applications dédiées sont développées.
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Efficacité : Comment évaluer les différentes modalités pédagogiques dans l'atteinte des objectifs ?

Pour évaluer l'efficacité d'une modalité pédagogique, il est essentiel de mesurer l'impact sur les résultats d'apprentissage et sur l'engagement des apprenants. Cela peut se faire à travers plusieurs indicateurs :

  Suivi des performances des apprenants : Les quiz, évaluations et retours de performance permettent de mesurer la maîtrise des compétences visées par la formation.

  Feedback des apprenants : Les retours qualitatifs recueillis via des sondages ou des interviews permettent d’évaluer l’expérience d’apprentissage, l’adaptabilité du contenu et l'interactivité des modalités.

  Taux de complétion : Le taux de finalisation des parcours de formation peut indiquer l’engagement et la pertinence de la modalité choisie.

  Application des compétences en situation réelle : Observez si les apprenants parviennent à transférer les compétences acquises dans leur environnement de travail, ce qui peut être mesuré à travers des études de cas ou des mises en situation pratiques.

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L'évaluation de l'efficacité doit être continue et permettre des ajustements pour garantir l’atteinte des objectifs pédagogiques.

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Découvrez notre fiche mémo : Les méthodes pédagogiques du formateur 

Questions fréquentes - Modalités pédagogiques

Qu'est-ce qu'une modalité pédagogique ?

Une modalité pédagogique désigne le format utilisé pour organiser et dispenser une formation (présentielle, à distance, hybride, etc.).

Quelles sont les principales modalités pédagogiques ?

Les principales sont :

 - Présentiel : Formation en face-à-face.

 - À distance (e-learning) : Formation en ligne.

 - Blended Learning : Combinaison des deux formats.

 - Synchrone : Formation en temps réel.

 - Asynchrone : Apprentissage autonome.

Qu’est-ce que le Blended Learning ?

C’est une formation hybride combinant des sessions en ligne et en présentiel pour maximiser l’apprentissage.

Qu'est-ce qu’une formation synchrone ?

Une formation synchrone se déroule en temps réel, avec interaction directe entre le formateur et les apprenants.

Qu'est-ce qu’une formation asynchrone ?

Les apprenants suivent la formation à leur rythme, sans interaction en temps réel avec le formateur.

Qu’est-ce qu’une classe virtuelle ?

C’est une formation en ligne en temps réel, via une plateforme de visioconférence.